为什么主机和PC游戏几千万销量,而一些手游动不动就说自己几亿销量?(主机游戏销量不亚于手游 收益受开发周期成本限制)

主机游戏销量不亚于手游 收益受开发周期成本限制

首先明确一点:手游市场比主机市场大,而且大得多这是事实。

其次很少有手游会说“销量”这个词,因为大多数手游的运营机制偏向于免费+道具收费,并在游戏中加入刺激消费的内容,所以在手游身上看到的更多的是“营业额”这个词。手游很多时候是说的“几亿营业额,而不是几亿销量”

销量和营业额是不一样的,一款3A大作的销量往往在500万-1000万之间,而单份售价为60美元,按折中收益来看就是4.5亿美元,换算成人民币就是31.4亿元。所以说在收益上主流的主机游戏还是能破亿的,而且按一款游戏来说并不会亚于手游的收入。

而真正能称之为神作的游戏,销量往往在2000万份以上,《GTA5》这样的销量更是上亿。

再加上有些单机游戏中其实也有内购内容,只不过在内购方面要比手游更加克制。真正让手游比主机游戏的收益更巨大的在于开发周期和成本。手游现在大抵就那几个类型,在玩法上基本大同小异,在手游上拼的是运营、是策划,所以我们可以看到很多评价较差的手游,玩家的骂声几乎都是冲着策划来的。

而主机游戏拼的不仅仅是这些,还有美术、程序、剧本……你不能让你的游戏太空洞,你要注入灵魂,起码要让它看起来像一件艺术品。这开发难度一下就上去了,周期动辄3年5年,而这收益中的千把万销量起码要把其中500万算进成本中,而手游能够有1亿的营业额,其中有几百万是成本?

想做主机游戏又想压缩成本,就只能像育碧那样把每款游戏的创意都沿用到下一款游戏中,久而久之旗下所有IP全部同质化,但是成本低了吗?也没低多少,只是降低了很多开发难度并且绕开了很多不可避免因素。

就这,育碧还天天被人骂是换皮游戏。你再看看国内这些手游,他们为什么能够这么做?因为手游的目的就是留住玩家,你一旦把玩家留住了,那这就是核心玩家,他们会很长时间只玩这一款游戏,换皮?这可不是玩家关心的事情。

这种问题也算是直接导致国内没几家公司愿意去做单机、主机,主要是不确定因素太多了,变现方式太慢,而且往往做这些的公司都没什么家底,一旦失败就万劫不复。至于国外那些,他们已经慢慢学坏了,更多公司开始推崇内购、推崇服务化(一款单机游戏一直更新下去的开发形式),这样会让他们的风险小得多。

好在国外在这方面还是有一些公司在坚持,而玩家也有这样的游戏习惯,等到国外游戏完全被内购和服务型游戏霸占的时候,估计你我已经半截入土了……

为什么手游在中国市场如此火爆?

这个问题其实挺丢脸的

第一, 盗版。玩盗版在国内玩家中很有市场,就算在正版观念日渐形成的现在,还是有大把玩家嘲笑玩正版的玩家是傻蛋,给人送钱,毕竟有便宜不占王八蛋嘛。但手游免费啊,至少看起来免费,有些人才不管自己被内购坑了多少钱呢。

第二, 手游对消费心理的钻研。国内没有国外那么漫长平滑的游戏发展曲线,在pc网游最火爆的那段时间,很多国内厂商一窝蜂冲上去做端游,但那时已经是玩过端游最后的辉煌了,不少厂家因为看不清风口纷纷没落。这导致国内大厂一朝被蛇咬十年怕井绳,觉得赚不来钱的东西,就不该去做。但问题是你不投入心血,谁会买你的账呢?于是他们把心血投入到了诱导消费力

第三, 暴利。手机普及的比电脑快多了,手游比端游在国内有市场很正常。因为国内没多少人有“享受游戏”的习惯,下班累了一天,拿着手机打一把几分钟的游戏,不比坐在电脑前爽?有闲钱最多的是学生,但有能力大氪的是社畜,社畜下了班冲个十几二十块甚至可能是要6块钱的礼包体验一把手游,觉得没意思也不会损失啥,但一个个6块钱堆起来可就是一大笔钱啊,做换皮手游卷一波钱就跑再换一层皮,不爽吗?这种手游一多,稍微好点的就会被吹爆,都靠同行衬托

第四, 受众。可能有人要说了,主机游戏也可以摊在床上玩啊,连到大屏幕上葛优瘫玩不是更好?那这又有一个问题,门槛。买断制一次几百的游戏钱是门槛,游戏机上千的钱是门槛,在现阶段,国内有多少人愿意跨过门槛去尝试这个东西?想必其实每个玩家心里都清楚吧。所以,手游和端游的受众,根本不在一个两级

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